
De l'aide pour mettre en place un projet numérique en classe
Un accompagnement Après la formation
Même si nos formations sont accessibles aux débutants, intégrer des thématiques et méthodes innovantes dans sa classe peut constituer un défi. Pour permettre à chacun d'entre vous de réellement mettre en pratique ses apprentissages après la formation, CodeNPlay vous proposera également après chaque formation:
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un accès gratuit à nos scénarios pédagogiques (environ 20h d’activités par module) et à notre communauté d'instituteurs
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des possibilités d’emprunt de matériel la première année (limité aux premiers, en fonction des stocks disponibles), avant l’acquisition sur fond propre de l’école ou l’obtention de subsides
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un accompagnement durant la première année (session de lancement, support et suivi en ligne toute l’année, session de feedback)
DÉcouvrir un exemple
de fiche d'activité :
Un support et une communauté en ligne
"La formation de CodeNPlay m’a permis de croire en mes capacités à enseigner la programmation, et de me sentir entourée face à ce nouveau défi ! "
Mme. Perle (étudiante Bac 3)
Vous souhaitez intégrer l'un/plusieurs de nos modules dans un véritable projet d'école (>3 instituteurs intéressés) ?
CodeNPlay vous propose de collaborer dans l’obtention de financements “Chèques Sciences”, délivrés par Innoviris pour la mise en place de projets d’innovations scientifiques en écoles. Sur base d'un projet type de CodeNPlay, l'objectif consistera à intégrer l’éducation au numérique dans votre école, à travers la formation à l'un de nos modules et l’accompagnement de votre équipe éducative durant un an. Les fonds permettront également l’investissement dans du petit matériel informatique (robots éducatifs, ordinateurs portables ...) qui restera la propriété de l’école en fin de projet.
Conditions et modalités:
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Direction et >3 instituteurs intéressés et impliqués dans le projet
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Ecole de la région bruxelloise (NL ou FR)
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Financement plafonné à 3000 € hors ZRU, et 5000€ en ZRU
Modules proposés:
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Initiation à la pensée informatique avec Ozobot (Cycle 3 et 4)
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Création d'un jeux-vidéo avec Scratch (Cycle 3 et 4)
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La robotique au service des mathématiques (Cycle 4 uniquement
